En años recientes los conceptos de Gamificación y Game-based learning, o aprendizaje basado en juegos, se han hecho cada vez más conocidos, convirtiéndose en estrategias utilizadas en ámbitos tan diversos como la educación o el mercadeo.
Para Alejandro Perea Málaga, docente del curso Gamification y estrategias de marca del PEE de ESAN, ambos conceptos "son muy similares porque tratan de trabajar con la motivación para cambiar la conducta, pero tienen una diferencia clave que los separa".
En líneas generales, el aprendizaje basado en juegos, según comenta Perea Málaga, "toma juegos ya diseñados y los utiliza con el fin de adquirir conocimientos, por lo que suele utilizarse más en contextos educativos".
Puede ocurrir así que, por ejemplo, un profesor que desea hacer más dinámica su clase sobre negociaciones implemente el uso de juegos como Risk o Monopoly para, durante su desarrollo, señalar el uso de los elementos que desea inculcar.
Al contrario de lo que hace el game-based learning, Perea Málaga explica que "la gamificación no utiliza un juego ya existente y en su lugar toma elementos o mecánicas de este para lograr su objetivo".
Además, la gamificación busca, más que enseñar, modificar conductas en los involucrados en el proceso. Es por esta razón que se ha convertido en una práctica común dentro del marketing: a través de experiencias lúdicas es más fácil llevar al cliente hacia el consumo de un producto o servicio.
La elección entre gamificación o game-based learning pasa, básicamente, por la finalidad que tendrá su aplicación en el entorno. En casos en los que el interés sea la transmisión de conocimiento, como en un aula de clases, resulta más prudente aplicar el aprendizaje basado en juegos. El éxito de esta práctica dependerá en buena medida de la elección correcta del juego según el tema a transmitir y a las propias dificultades que pueda implicar jugarlo (reglas muy extensas o complejas, tiempos muy largos).
Por otra parte, si se busca que un individuo o grupo de personas (estudiantes, colaboradores o clientes) modifiquen algunas de sus conductas se obtendrán mejores resultados a través de la gamificación. Esto es especialmente cierto si su aplicación se integra de manera divertida a las actividades regulares de cada persona.
En otras ocasiones puede ser posible unir elementos de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, pues son herramientas completamente compatibles y que pueden permitir generar cambios más profundos si se utilizan en conjunto.
Fuentes:
Gamificación: mitos y realidades
La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo
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Otto Regalado, docente del MBA y jefe del área académica de Marketing de ESAN, advirtió en Infobae que la inclusión de Machu Picchu en una lista internacional de destinos que “ya no vale la pena visitar” refleja fallas en su gestión turística. Señaló problemas como la informalidad en la venta de boletos, el exceso de aforo y la falta de seguridad y planificación. En lugar de negar las críticas, propuso replantear la administración del santuario, para convertirlo en un modelo de turismo sostenible y regenerativo.
Enrique Louffat, profesor principal en los Programas en Administración del MBA, Maestrías Especializadas y de Educación Ejecutiva de ESAN, explicó en Gestión que la convivencia entre distintas generaciones en el trabajo representa uno de los mayores desafíos para las organizaciones. Señaló que las diferencias en estilos, valores y formas de comunicación deben ser gestionadas con estrategias como mentorías cruzadas, esquemas laborales flexibles y programas de formación adaptados.
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